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        蟻視的“VR防眩暈頭帶”,真的管用?

        時間:2018-12-26來源:互聯網 作者:編輯 點擊:
        上周的時候,我們收到了一款來自蟻視的特殊設備: 一根很薄的軟質“頭箍”,似乎是由松緊帶一類的高彈性材質制成,依稀可以摸到其中埋藏著幾顆扁圓形的小硬塊;一根黑色的纜線

        上周的時候,我們收到了一款來自蟻視的特殊設備:

        一根很薄的軟質“頭箍”,似乎是由松緊帶一類的高彈性材質制成,依稀可以摸到其中埋藏著幾顆扁圓形的小硬塊;一根黑色的纜線從頭箍的后腦位置延伸出來,連接著一個明顯是手工制作的小盒子,再通過另一根USB接口纜線與PC連接;總體來說,單從外形來看很難猜測實際功能,除了“彈性甚好可以兼容許多大腦袋”之外,基本留不下什么更深刻的印象。

        不過,考慮到這款設備是由蟻視的老大覃政送來的,我們當然不會掉以輕心——接下來,就讓我們一起來瞧瞧這款看似貌不驚人的設備在對抗“VR眩暈”方面的實際功效吧。

        為什么我們體驗VR會眩暈?

        原因并不復雜,長話短說就是感知運動狀態的前庭器官與視覺系統接收到的信息產生了沖突,大腦判斷這種信息不匹配的狀態意味著我們正處于中毒一類的非正常狀態,于是開啟催吐反射嘗試將“有毒的攝入物”嘔吐出來——總之,就本質而言和暈車并沒有區別,歸根結底,還是我們的適應能力沒能跟上技術發展的節拍。

        找到了根源,接下來自然就是對癥下藥設計解決方案:根據上面的描述不難看出,想要強行讓我們的適應能力跟上技術發展避免眩暈,最直接的方法就是直接對前庭器官下手——但是,考慮到現階段有效的“外源式”刺激只有電擊(至于“內源式”,那就是腦機接口的領域了),為了順暢體驗VR游戲還要讓腦袋主動挨電……怎么想都劃不來。

        前庭器官刺激方案的短板如此明顯,覃政這次拿來的蟻視新式抗眩暈頭箍自然不會沿用;事實上,這款名叫觸覺反饋抗暈動癥頭帶(AMS-HFS)的設備工作原理要比大多數人的想象簡單直接得多:

        除了視覺系統和前庭器官之外,在我們實際運動的過程中,聽覺與觸覺同樣可以對移動狀態進行感知判斷——盡管就程度而言要遠遠低于前兩者,但如果適當增強這兩個感知渠道的信號,一樣可以有效提升眩暈產生的閾值。沒錯,這就是蟻視的觸覺反饋抗暈動癥頭帶真正的工作原理:

        隱藏在這條頭帶表面之下的那六枚扁圓形硬塊,其實都是可以產生震動的微型馬達;當我們戴上頭帶再扣上VR頭顯進入適配好的游戲之后,“前進”的時候前額的馬達會產生震動,左轉右轉或左右平移的時候則會激活左右兩側對應的馬達,至于“后退”的時候自然也能感受到來自后腦的震動效果——怎么樣,是不是很好懂?

        我相信,大多數朋友看到這里都能想象出蟻視這條觸覺反饋抗暈動癥頭帶的實際體驗效果,但問題在于,這玩意管用嗎?

        很好,讓我們上手實測

        在第一次了解清楚基本原理之后,面對拿在手中的觸覺反饋抗暈動癥頭帶,我的第一反應就是“不靠譜”:

        “就憑在腦袋周圍震動幾下,VR眩暈就能緩解?”

        然而,在佩戴完畢正式進入游戲開始體驗之后,實際效果居然是……真香,啊不對,管用!

        簡單來說,當時我們體驗了兩個項目,其一是一款過山車DEMO:

        借用《Rollercoaster Tycoon Joyride》一張圖,大家應該都接觸過類似的內容——總之就是坐上過山車沿著軌道各種飛馳各種上下翻滾,前進速度轉彎方向一概不能控制,很刺激,但對于沒什么VR游戲經驗的朋友來說,確實也很容易眩暈就是了。

        那么,蟻視觸覺反饋抗暈動癥頭帶在這種游戲中管用嗎?說實話,我能給出的答案只有“因人而異”:畢竟,對于VR游戲熟手來說,過山車這種內容想要引起不適才叫不容易——老司機都曉得適應難度最高、最容易引起眩暈的VR體驗是“自由移動”模式下自主操作的“轉彎”操作,至于單純的前進后退乃至可以看到方向的轉向,適應一下就不難克服。總之,在這個環節中引發的眩暈不適本身就并不明顯,觸覺反饋抗暈動癥頭帶起到的效果至多就是“錦上添花”的彌補而已,當然,并不難受也是實話。

        坐了兩圈過山車,意猶未盡的我開始了第二項體驗——場景沒變,不過這次試玩的內容變成了離開過山車在場地中自由行走,前進后退跳躍轉彎皆由一支Xbox One手柄控制;不難想象,和上一個環節相比,這次體驗的眩暈度可是要明顯太多了。

        啊,有了有了,這下終于有感覺了——盡管聽上去頗為荒唐,但在戴著頭顯利用手柄轉彎的時候,來自左右前額的震動確實很有效地降低了眩暈感受;毫不夸張地說,如果你對游戲主機的震動手柄不陌生的話,那么接受這份全新的體驗并不需要太多的適應時間——唯一的問題就在于延遲多少會讓這種“用體感來感受轉向”的體驗有所折扣,不過單從結果來說,管用是一定的。

        盡管只能從六個不夠精準的方向上傳來不夠細膩(你要是體驗過Switch就知道什么樣的震動反饋稱得上是“細膩”了)的震感,盡管在某些狀態下存在一定的延時,盡管部分馬達在體驗過程中的工作狀態似乎明顯要遜于其它方向上的同類部件(估計是適配的鍋),但就整體效果而言,這條頭帶確實通過旁敲側擊的手段減弱了第一人稱VR游戲在運動過程中產生的眩暈感受——千真萬確,確實管用。

        所以說,盡管就完成度而言依舊只算是個雛形,但蟻視這次拿來的觸覺反饋抗暈動癥頭帶確實算得上是一款值得矚目的設備。

        當然,以目前的完善度來說,這款設備想要推廣,擺在面前的問題依舊不容小覷:

        1.并不是所有用戶都能習慣“腦袋周圍戴著一圈震動馬達”的感覺

        雖然對我個人來說,頂著一圈馬達一邊體驗震動一邊玩游戲的確不是問題,但我的同事確實明確表示這種方案不值得推崇——“原本沉重的頭顯就已經是不小的負擔,現在又加上這種干涉視覺的震動,誰能接受?”

        說到底,這依舊是個舒適度的問題,好在這次我們體驗的僅僅是驗證原型,改進的余地還有很大。

        2.有多少硬件廠商會主動采納這個方案?又有多少軟件開發者會主動接受這個方案的SDK?

        在過去的兩年中,我們確實見識過不少腦洞大開理論上可以有效改進VR體驗的軟硬件產品,但最終成功的依舊是寥寥無幾,理由很簡單——看上去理論上很美是一回事,實際上能吸引開發者主動采納你的方案是另一回事。事實上,除非是支柱級VR硬件廠商以“制定產品標準”的魄力展開強行推廣,否則單憑第三方廠商自己的力量,指望自己的小發明能夠改變行業是非常困難的(哪怕成本低廉,哪怕確實有效),關于這一點我們已經見過了無數靈光一閃但最終沉沒的先例,而蟻視的這款觸覺反饋抗暈動癥頭帶,其實也正處在“有待行業驗證”的微妙發展階段上。

        當然,作為一款剛剛誕生而確實有效的產品,現在就下定論依舊是為時過早。

        無論如何,蟻視觸覺反饋抗暈動癥頭帶,至少在嘗試解決VR眩暈問題的道路上邁出了有效的一步——或許不夠穩健踏實,或許與真正的“解決之道”相比依舊存在偏差,但至少這一步確實已經真正邁出去了,毋庸置疑。至于市場和用戶會不會選擇接受,還是那句話,就讓時間來考驗一切吧。

        來源:87870

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