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        “游戲圈奧斯卡”選出了年度VR游戲?明明是年度PSVR游戲!

        時(shí)間:2018-11-15來源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:編輯 點(diǎn)擊:
        一年一度的TGA(The Game Award)評(píng)獎(jiǎng)又要開始了。 盡管頂著“游戲界的奧斯卡獎(jiǎng)”這種耀武揚(yáng)威的Title,但平心而論,從這項(xiàng)評(píng)獎(jiǎng)?wù)Q生開始,圍繞每年提名與獲獎(jiǎng)的游戲展開的爭論和質(zhì)疑

        一年一度的TGA(The Game Award)評(píng)獎(jiǎng)又要開始了。

        盡管頂著“游戲界的奧斯卡獎(jiǎng)”這種耀武揚(yáng)威的Title,但平心而論,從這項(xiàng)評(píng)獎(jiǎng)?wù)Q生開始,圍繞每年提名與獲獎(jiǎng)的游戲展開的爭論和質(zhì)疑就從來沒有停息過片刻——無緣獎(jiǎng)項(xiàng)的《血源詛咒》,連續(xù)兩年入選的《守望先鋒》,以及連提名資格都沒撈到的《異度神劍2》都是廣受爭議的典型范例——不僅如此,隨著游戲行業(yè)的持續(xù)發(fā)展,在那些受眾不算廣泛的小眾領(lǐng)域,我們同樣看到了槽點(diǎn)密布的混亂局面——沒錯(cuò),TGA 2018的“最佳VR/AR游戲”獎(jiǎng)項(xiàng),就是這種小圈子亂局的標(biāo)準(zhǔn)代表:

        俗話說外行看熱鬧內(nèi)行看門道,在大部分對(duì)VR游戲認(rèn)知尚淺的朋友看來,這個(gè)遍布眼熟標(biāo)題的入圍名單似乎并無異狀;但對(duì)于那些熟悉今年VR/AR游戲市場格局的朋友來說,這個(gè)提名列表真是有點(diǎn)耐人尋味:

        我們?cè)u(píng)選的究竟是“2018最佳VR/AR游戲”,還是“2018最佳PSVR游戲”?

        并非夸大其辭——《太空機(jī)器人:救援任務(wù)》是索尼第一方出品,理所當(dāng)然屬于PSVR的獨(dú)占游戲;《防火墻:絕命時(shí)刻》和《俄羅斯方塊效應(yīng)》目前皆是PSVR的第三方獨(dú)占作品;至于《莫斯》,在PSVR平臺(tái)上的存在感明顯要比在PC端VR平臺(tái)的聲望高太多——即便還有《節(jié)奏光劍》這種“發(fā)跡于PC”的作品撐場面,但考慮到這款輕量級(jí)黑馬游戲的PSVR移植版距離上市已是近在咫尺,“不支持PSVR則無緣TGA 2018最佳VR/AR游戲”的結(jié)論究竟是不是無稽之談,大家心里自有分曉。

        那么,這種“偏差對(duì)待”究竟意味著什么?

        眾所周知,和Oculus Rift和HTC Vive乃至微軟MR頭顯相比,PSVR平臺(tái)的內(nèi)容準(zhǔn)入標(biāo)準(zhǔn)要嚴(yán)苛許多——換句話來說,盡管總量規(guī)模不在一個(gè)量級(jí)上,但PSVR平臺(tái)能夠接觸的游戲平均質(zhì)量要高得多;對(duì)于那些不想花費(fèi)太多時(shí)間自力更生去粗取精的玩家來說,索尼的VR平臺(tái)確實(shí)是個(gè)相對(duì)省心的選擇。

        但與此同時(shí),我們同樣清楚PSVR的硬件性能也是現(xiàn)階段主流VR設(shè)備當(dāng)中最孱弱的——分辨率還是小事,關(guān)鍵在于PSVR的體感控制系統(tǒng)相比于Oculus Rift和HTC Vive的同類機(jī)能要遜色太多——這就意味著那些在PC端VR平臺(tái)頗受好評(píng)但對(duì)空間定位精度要求較高的作品即便勉強(qiáng)移植到了PSVR平臺(tái)上,最終的體驗(yàn)往往也是不盡如人意;所謂的“PSVR平臺(tái)最強(qiáng)作品”,在見多識(shí)廣的VR玩家看來,大半都屬于賣相不錯(cuò)而創(chuàng)意平庸沒能跳出傳統(tǒng)游戲窠臼的勞什子。

        或許會(huì)有朋友不以為然,認(rèn)為“坐著玩的VR游戲才是VR好游戲”——說實(shí)話,這種觀點(diǎn)放在2016年乃至2017年年初還算情理之中,至于現(xiàn)在……太冷門的例子不提,去試試Survios在今年發(fā)售的那些新作吧,真以為索尼在《太空機(jī)器人》當(dāng)中放棄PS Move用回PS4手柄是為了節(jié)約成本?

        我們究竟需要什么樣的TGA大獎(jiǎng)?

        作為在國際范圍內(nèi)具備可觀影響力、代表主流游戲行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)的重量級(jí)評(píng)獎(jiǎng),TGA自然不會(huì)像那些獨(dú)立獎(jiǎng)項(xiàng)一樣獨(dú)尊“藝術(shù)性”而把“商業(yè)化”視作洪水猛獸——《荒野大鏢客2》這種代表了傳統(tǒng)商業(yè)化游戲最高水準(zhǔn)的作品當(dāng)然不會(huì)缺席,如無意外的話,這部作品應(yīng)該可以搬走今年的“最佳年度游戲”獎(jiǎng)杯了。所以說,利用資本運(yùn)作來影響?yīng)勴?xiàng)的歸屬,盡管聽上去頗為令人不齒,但對(duì)于成熟的商業(yè)化游戲市場來說,也算是行業(yè)生態(tài)的一環(huán)——“宣傳”和“營銷”原本就不是什么純凈無暇的概念,不是嗎?

        然而即便如此,TGA并不是也絕不應(yīng)該是屬于資本寡頭影響操控市場的砝碼,見證行業(yè)的真實(shí)發(fā)展水準(zhǔn),讓那些具備杰出創(chuàng)意且真正付出過努力的作品贏得它們應(yīng)得的贊譽(yù),這才是TGA最核心的價(jià)值所在——既然我們可以在這次TGA“最佳年度游戲”獎(jiǎng)項(xiàng)中看到《蔚藍(lán)(Celeste)》這種硬核平臺(tái)跳躍動(dòng)作游戲,既然這種像素游戲可以有機(jī)會(huì)和《荒野大鏢客2》這種3A大作一教高下,為什么就不能在“最佳VR/AR游戲”提名中增加一點(diǎn)多元化的項(xiàng)目呢?

        從2016年的《Rez無限》,到2017年的《生化危機(jī)7》,再到今年入選的這些作品,TGA選出的“最佳VR/AR游戲”固然屬于一線杰作,但這個(gè)結(jié)果真能反映VR行業(yè)的真實(shí)現(xiàn)狀嗎?真能為我們昭示VR游戲的未來嗎?答案可能并沒有那么簡單。

        來源:87870

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