近日,麻省理工學院學者Neil C. Thompson發表了萬字長文,表示計算機作為通用計算平臺正在衰退,轉而分化出各類專用計算平臺。同時,Facebook CEO馬克·扎克伯格也公開表示,他認為VR/AR將取代智能手機,成為下一代計算平臺,為此甚至組建了近萬人的團隊,投入了數十億美元。 事實上,依據過往計算平臺的更迭規律,平均每10至15年就會誕生一款新的計算平臺,臺式電腦、筆記本和智能手機的發展也符合這一規律。如今,隨著隨著5G、三維圖形生成、動態環境建模、實時動作捕捉、快速渲染等基礎技術的快速成熟,以及核心零部件的突破,VR/AR正被視為下一代計算平臺的有力競爭者,應用場景也日益成熟。 如今,VR/AR的日常用例已經相當常見,進一步衍生出“鏡像世界”的概念:未來,現實世界中的一切人與物都將在虛擬世界中擁有對應的數字模型,人們的生活或將得到顛覆性的改變。 【潛力無限的“鏡像世界”】 “孿生”的概念起源于美國國家航空航天局的“阿波羅計劃”,即構建兩個相同的航天飛行器,其中一個發射到太空執行任務,另一個留在地球上用于反映太空中航天器在任務期間的工作狀態,從而輔助工程師分析處理太空中出現的緊急事件。當然,這里的兩個航天器都是真實存在的物理實體。 隨著數字技術的發展,“數字孿生”的概念逐漸出現,并進一步衍生出“鏡像世界”的概念——該描述最初由耶魯大學計算機科學家David Gelernter在1991年提出,他認為這是互聯網的終極形態——物理世界的虛擬映射。在鏡像世界中,人們可以打破現實與虛擬的阻隔、物理與數字的界限,相隔千里也能藉由數字信號進行面對面的互動。 鏡像世界的構筑離不開VR/AR技術的發展:將物理實體轉化為數字信息,通過模擬仿真疊加在現實世界的表層,使真實環境和虛擬物體能夠在同一個空間中共存,并通過智能手機、VR頭顯、AR眼鏡等設備為人類所感知,從而實現超現實的感官體驗。 《連線》雜志創始執行編輯、《失控》作者凱文·凱利如此描述鏡像世界:鏡像世界還沒有完全存在,但它即將到來。有一天,現實世界中的每個地方和事物——每一條街道、燈柱、建筑物和房間——都將在鏡像世界中擁有全尺寸的數字雙胞胎。目前,通過AR頭戴設備只能看到鏡像世界的微小片段。這些虛擬碎片一塊一塊地拼接在一起,形成一個共享的、持久的、與真實世界平行的世界。 鏡像世界現在已經初現端倪,但還未有人真正地挖掘出其中的金礦。在鏡像世界中,每個事物都有一對應的“數字模型”。它將會是人類最偉大的成就,為數十億人創造新的財富,也帶來無數全新機會。 【鏡像世界激發全新場景】 盡管“鏡像世界”的潛力尚未完全展露,但部分和數字技術結合比較緊密的領域,隨著VR/AR應用的成熟,已經率先從“鏡像世界”中受益,典型場景如娛樂、文創、電商和社交。 通過融合現實與虛擬,鏡像世界正展現出難以想象的娛樂潛力。風靡全球的AR手游《Pokémon Go》就是實例,這款游戲讓全球153個國家的數億玩家,在數千萬平方公里的現實地圖上樂此不疲收服寵物小精靈,上市四年多以來,累計收入超過40億美金。 除了娛樂應用,該項技術還廣泛應用于文物及藝術品的數字備份。早在20世紀90年代,敦煌研究院就提出了“數字敦煌”構想,利用計算機技術和數字圖像技術,推動實現敦煌石窟文物的永久保存、永續利用。經過30多年的發展,敦煌研究院已完成230多個洞窟的數據采集以及大量彩塑的三維重建。 全國人大代表、敦煌研究院副院長蘇伯民介紹,隨著“云游敦煌”小程序上線,游客通過虛擬漫游、增強現實等技術,足不出戶便可感受敦煌藝術之美。“數字化不僅可以拉近文物和大眾的距離,還可有效緩解文物保護的壓力。敦煌很早就建設了數字化展示空間,在滿足游客需求的同時,對緩解石窟客流高峰時段的壓力也很有幫助。隨著數字化技術的進一步發展,敦煌數字化體驗將更加豐富。”蘇伯民說。 在消費領域,“鏡像世界”也能讓消費者的采購更加精準高效。家居用品零售商Wayfair就發布了一款AR應用程序,它允許用戶使用手機相機來創建實際物品的數字孿生,再借助應用程序將數字版本的家居用品布置在房間中,并在用戶移動時保持固定,以便更好地進行觀察。據行業人士聲稱,當購物者在家中嘗試這樣的服務時,他們的購買意愿提升了11倍。 此外,京東也借助AR功能提升了商家店鋪的引流效果,通過提供AR試妝、AR試戴、AR試染和AR試鞋等豐富功能,為在線購物的消費者提供了更精確的判斷依據,從而獲得更優質便捷的購物體驗。 在社交領域,“數字化身”被認為是行業未來。Facebook不遺余力地打造“虛擬化身”系統,并嘗試通過VR社交平臺Horizon定義未來的社交模式。扎克伯格表示:“AR和VR最重要的是傳遞一種存在感,可以讓你實時的和其他人或某個地方有密切聯系。而這也是下一代計算平臺的意義,它可以讓我們與身邊的人保持更親密的互動……我認為AR/VR將是迄今為止人類所發明的最人性化、最具社交化的技術平臺。” 瞄準Z世代的社交軟件Soul也推出了功能類似的“臉基尼”匹配。新一代年輕人將虛擬世界視作與線下相互區隔的獨立王國,尋找一個盡可能屏蔽線下因素影響、能真正提供無壓力交互環境的社交平臺。這種新生需求與傳統社交產品之間的落差,為“數字化身”在社交場上的異軍突起提供了時代機遇。 “數字化身”之所以在社交領域備受重視,很大程度上在于 VR/AR所構建的虛擬形象和本人高度相似,從手部、面部到全身追蹤,可以讓用戶感覺到虛擬世界里面的化身就是他們自己,從而產生強烈的認同感,這才會全身心地投入和沉浸在“鏡像世界”中。 “數字化身”的構建門檻并不低,但得益于業內一些高度成熟的技術開放平臺,應用難度被極大降低了。相芯科技自主研發的虛擬化身技術,可以根據用戶上傳的自拍照片,生成相似且美觀的3D虛擬形象的服務。圍繞核心的形象生成服務,相芯科技還提供渲染引擎、內容制作工具及資源庫支持,基于3D關鍵點和3D骨骼,通過普通攝像頭實現3D虛擬形象的全身驅動,幫助用戶將虛擬形象快速應用在多樣化的場景中。 某種程度上來說,當下VR/AR的普及與相關產業的成熟,離不開全球科技公司的支持與推動。2016年,跨國投資銀行與金融服務公司高盛(Goldman Sachs)曾發布過題為《VR與AR,解讀下一個通用計算平臺》的行業報告,認為2025年全球VR/AR市場規模將達到800億美元。隨著“鏡像世界”的概念逐漸落地,藉由超高感知度的連接技術,真實世界會被虛擬化,虛擬世界則被真實化,最終誕生打破真實和虛擬界限的全新世界:虛擬世界里的發生的一切也會對現實世界有深遠影響。 在這一過程中,VR/AR作為下一代計算平臺,或許會像5G和云服務一樣,成為數字時代的基礎設施,“鏡像世界”賴以維系的基石。 |